Source Particle Benchmark

[CENTER][ATTACH type=”full” size=”256×64″]1360[/ATTACH] [/CENTER] [B]Source Particle Benchmark[/B] (также известный как [B]Multicore CPU Particle Simulation Benchmark[/B] и [B]Bulid 2915[/B]) — тест производительности конца 2006 года, который представил несколько новых и расширенных функций движка Source, а также гибридные технологии Valve, такие как динамические тени или эффекты, основанные на частицах с показом их производительности на многоядерных процессорах. Тест включал в себя несколько скриптов, моделей, текстур и одну демонстрационную карту, где пользователь мог посетить пять разных комнат, четыре из которых содержали в себе разнообразные эффекты частиц. Этот тест производительности был частью одной большой серии тестов, подаренным некоторым посетителям на GDC 2007 года, а также некоторым другим людям.

[HEADING=1]Обзор[/HEADING] [LIST] [*]Пак Source Particle Benchmark состоит из трёх папок:
[LIST=1] [*]Называется “map compilation”. Позволяет компилировать карту Цитадели “ep1_citadel_03” набор карт из Half-Life 2: Episode One при помощи файла “build_map.bat” для того, чтобы увидеть сколько времени потребуется компьютеру на компиляцию карты. Карта незакончена, поэтому играть на ней невозможно.
[*]Называется “particle simulation benchmark”. Содержит в себе сам тест производительности.
[*]Называется “presentation slides”. Содержит в себе презентацию под названием “multicore_hardware_day.ppt” датированную 1 ноября 2006 года. Презентация содержит информацию о новых возможностях движка Source и нагрузке на многоядерные процессоры.
[/LIST] [*]В скриптовых файлах Source Particle Benchmark находится некоторая информация о ранних стадиях разработки Half-Life 2: Episode Two:
[LIST] [*]Файл “level_voice_episode_02.txt” показывает двух персонажей, вырезанных из релизной версии, Кирилла и Фрэда. Они должны были присутствовать на карте “outland_06” рядом с мостом, где находится скоростной автомобиль, и говорить вместе разные реплики протагонисту.
[*]Этот файл также показывает, что монолог G-Man’а должен был длиться намного дольше.
[*]Этот же файл содержит звуки, относящиеся к падению с моста Аликс, как это видно в трейлере к Half-Life 2: Episode Two.
[*]Этот файл присутствует даже в релизной версии игры.
[/LIST] [*]В планах Valve был также уровень с дождём, но он так и не был представлен.
[*]Текстура меню является размытым скриншотом ранней версии разрушенного моста Half-Life 2: Episode Two.
[*]Разноцветное энтити “npc_surface” используется для симуляции динамической жидкости и может быть заспавнено на карте только при помощи консольной команды “give npc_surface”. При соприкосновении с жидкостью отнимается пять очков здоровья. Интересно, что модель жидкости называется “Hydra.mdl”. Эксперимент с динамическими жидкостями был одобрен, и теперь эта же технология используется гелями в Portal 2.
[*]Консоль разработчика показывает, что используется имя “EricJ” или же Эрик Джонсон, который является проектным менеджером Valve.
[*]Две машинимы, созданные в Half-Life 2: Episode One могут быть найдены в папке “episodic\elements\sessions”.
[*]В игре может быть заспавнено энтити “npc_blob”, но из-за того, что модель сломана, появляется лишь “ERROR” и надписи в консоли “Late precache of models/headcrab.mdl” и “Late precache of models/w_squeak.mdl”. На самом деле, это энтити используется в другой демонстрации, Dynamic Inviromental Interacions, где показывается реакция снарка на различные объекты на карте.
[/LIST]

1732118269985.png

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Прокрутить вверх
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x