[*]Станция 7
[*]Восточная Чёрная Меза
[*]Рейвенхолм
[*]Побережье
[LIST] [*]Нова Проспект
[*]Депо
[*]Воздухообменник
[/LIST] [/LIST] [HEADING=2]Эпизоды[/HEADING] Учитывая очень живую флору, увиденную в Half-Life 2: Episode Two, можно предположить, что не вся поверхность Земли превратилась в пустошь, что означает, что Альянс ещё не закончил извлекать из Земли ресурсы. Поэтому хотя запределье и расположено на окраине Сити 17, а человеческие селения разрушены, они не считаются Пустошью. [HEADING=1]За кулисами[/HEADING] [LIST] [*]Несколько имён для Пустоши никогда не встречались в игре, но их можно встретить в книге Half-Life 2: Raising the Bar. Кроме того, папка с моделями, расположенная в файлах игры, называется “wasteland_props”. Помимо прочего, она содержит вещи, расположенные вдоль побережья и в Рейвенхолме.
[*]Окрестность вокруг Сити 17 сильно изменялась с момента первых эскизов и до релиза и должна была быть гораздо более пустынной, так как в выпущенной игре всё ещё присутствует флора, можно встретить несколько видов птиц, насекомых и лягушек можно услышать в Каналах, а также упоминается, что поезд, который привёз Гордона в Сити 17, остановился “в лесу”, не доехав до города. С одной стороны, Пустошь должна была быть огромной территорией, заваленной списанной в утиль военной техникой. Другая версия представляла из себя полностью высушенное морское дно, с океаном, уходящим в огромный водосточный телепорт, и морское дно с обломками кораблей и костями китов, ссылаясь на реальный мир Аральского моря (в Центральной Азии и Восточной Европы, вполне возможно, разработчики черпали вдохновение оттуда). Хотя в финальной версии океан по-прежнему на аномально низком уровне, в игре нет никаких объяснений этому. Эти старые концепции были сохранены в уровнях Побережья.
[*]Кроме того, предполагалось наличие значительно большего количества пришельцев с Зена, таких, как буллсквиды, хаундаи, гаргантюа и другие неопределённые существа, а также синтетных сканнеров (так называемых Пустошных сканнеров). Уровень моря должен был быть ещё ниже и здесь можно было встретить штормы частиц..
[*]Из старых концепт-артов становится видно, что Гордон должен был впервые видеть Пустошь в самом начале, когда он только был выведен из стазиса в поезд, мчащийся в Сити 17. В поезде он должен был встретить Самуэля, гражданина, который дал бы ему немного информации о его жизни и том, что происходит. Также он должен был дать запасной противогаз, так как из-за деятельности Воздухообменника воздухом не всегда можно было дышать. Соседний поезд должен был быть атакован гаргантюа, но монстр должен быть уничтожен тяжёлым локомотивом, что намекает на то, что поезд был поездом-бритвой, а не регулярным пассажирским поездом Земли, который, вероятно, не нанёс бы гаргантюа вреда. Потом поезд должен был въехать в Сити 17, сперва проехав по Старому Городу, который был почти полностью разрушен, а потом по Новому Городу, перестроенный Альянсом город, окружённый бетонным забором, защищавшим его от опасностей Пустоши (в финальной версии его нельзя увидеть повсеместно, но в конце Episode One можно увидеть какую-то стену). Можно было бы увидеть убивающихся об стену существ, которые пытаются попасть в город. Можно мимолётом увидеть гражданских в их квартирах. Поезд наконец прибыл на станцию, и можно увидеть крематоров, отчищающих поезд от буллсвидов и хедкрабов, которым удалось проникнуть в поезд.
[*]Как и в финальной версии Гордон должен был попасть в пустошь, покинув Сити 17 через Каналы вместо того, чтобы достигнуть базы Кракен телепортацией. Там он должен был пройти через Quarrytown (один из первоначальных вариантов названия Рейвенхолма) в конце Каналов, а затем встретиться с Илаем Максвеллом в его логове и, наконец, достигнуть пустыни через пещеры муравьиных львов и начать своё путешествие к Воздухообменнику. Во время этого путешествия Фримен должен был двигаться параллельно железной дороге, ключевой теме игры, связывающей все районы и транспортирующей таинственные грузы из города на отдалённые объекты. Вдоль дороги должны были располагаться многочисленные депо, где поезда останавливались для заправки, загрузки и разгрузки грузов. Один из этих складов впоследствии будет расширен и объединён с Воздухообменником, чтобы превратиться в Нова Проспект, где будет дан сигнал к началу восстания.
[*]Если [I]Raising the Bar[/I] даёт основную информацию о первоначальном путешествии по Пустоши, то WC mappack даёт более глубокое понимание этого вопроса, с несколькими картами, отличающимися более крупными локациями. Между этими картами расположено несколько пустынных районов с гораздо большим числом муравьиных львов и всегда с железнодорожными путями. Карты выстроены в порядке с самого начала разработки игры до гораздо более поздних карт, поэтому они не расположены в порядке развития сюжета. Следует отметить, что все они установлены на дневное время, сумерки не наступают вплоть до Воздухообменника. Из старых карт наиболее известными являются:
[/LIST] [INDENT][LIST] [*]”wasteland_railbridge.vmf”, последний раз редактировавшаяся в сентябре 2001 года, видимо, первая карта, следовавшая после пещеры муравьиных львов с последующим логовом Илая Максвелла. Она содержит небольшие строения, окружающие мост и охраняемый солдатами Патруля Альянса, что превратится в Бридж Поинт (англ. [I]Bridge Point[/I]) в финальной игре. Там, видимо, поезд проходит мимо, и Гордону приходится продолжить путь пешком по нижней части моста. Это не депо, поскольку поезда не останавливаются – этого не позволяют средства. Плуг бритвопоезда покрыт кровью, что иллюстрирует его использование, данное в Raising the Bar, таким образом, чтобы сбивать все существа, вставшие на путях перед поездом.
[*]Основное Депо можно найти на карте “wasteland_depot_outside.vmf” (последняя редакция в ноябре 2001). Этот большой объект расположен на скале над пустыней с небольшим крытым депо, тюрьмой рядом с ним, с маяком с видом на пляж и железнодорожными путями высоко над землёй. Там Гордон должен был проникнуть внутрь маяка, победить штурмовик (переработано для Маяка) и попасть внутрь объекта через подвал маяка, после чего он попадает во двор тюрьмы, а также проникает в депо через гаражные двери. Эта карта была модернизирована, чтобы дать путь карте “d2_depot_01”, отличающейся большей тюрьмой, а затем “e3_depot” без тюрьмы, но с битвой между солдатами Патруля Альянса и муравьиными львами в начале карты, несколькими устройствами сдерживания и потерпевшей крушение подлодкой.
[*]Прямо за картой “wasteland_depot_outside.vmf” следует “wasteland_depot_inside.vmf” (последняя редакция – январь 2002), установленная в депо и начинающаяся сразу после гаражных дверей. Внутри хранятся поезда, расположенные друг над другом и перемещаемые лифтами в депо или на рельсы, с которых они могут уйти. Там Гордон должен пробиться через объект, избежать нескольких солдат Патруля, сталкеров и снайперов Патруля в большом ангаре, расположенном ниже, и, наконец, сесть на поезд, ведущий к Воздухообменнику, и встретиться Аликс в другом объекте, расположенном прямо перед Воздухообменником. Конечно, он не содержит никаких телепортов Альянса и не является частью истории.
[*]Другая карта, “zombie_town02.vmf” (последняя редакция в июле 2001), содержит ранний Рейвенхолм с типичной ранней [B]Пустошью[/B]. Здесь расположен пустынный город, полный зомби и заполненный песком, в стиле городов-призраков пустынных районов США.
[*]После этого должен был следовать Воздухообменник, изначально основная глава уровней Пустоши/Побережья и последняя перед арктической главой, позже объединённая с депо и превращённая в Нова Проспект. В какой момент Гордон должен был добираться до него на поезде, а потом пешком.
[/LIST][/INDENT]