Другой персонаж, под именем Миранда, был создан Лесом Беттерли, который был художником в команде, разрабатывавшей [I]Prospero[/I], и «просто придумывал образы, чтобы подтолкнуть творчество.» По словам Марка Лэйдлоу, персонаж пришёл из изначальной концепции [I]Prospero[/I], разработанной до его прихода в компанию, и поэтому он ничего об этом не знает. На концепт-арте у неё есть татуировка с символом «Лямбда» на левой руке. Этот символ в результате стал логотипом серии [I]Half-Life[/I]. Лес Беттерли сказал, что это было его влияние, а не чья-то другая идея. Более того, Марк Лэйдлоу подтвердил, что этот символ никогда не был логотипом [I]Prospero[/I].
В июле 1997 был нанят Лэйдлоу. Хотя он также должен был потратить «пару недель на доработку сюжета [I]Half-Life[/I], чтобы она могла выйти в том же году», большая часть его времени была посвящена [I]Prospero[/I], которую он называл «эпическим научным фэнтези». Другой разработчик, Карл Декард, был вовлечён в каждый уровень процесса создания игры с августа 1996 по октябрь 1998.
Когда разработка [I]Quiver[/I] стала вбирать некоторые изначальные цели [I]Prospero[/I], игра эволюционировала в сетевую. Помимо этого планировалось, что она будет распространяться с набором официальных и пользовательских миров, попасть в которые можно было через Библиотеку, центральный стержень всей игры, откуда главная героиня присматривала за находившимися в её ведении различными мирами; каждая игра происходила на собственном сервере. Распространение при помощи интернета, браузер сервера, поиск друзей, пользовательский контент и другие концепции, изначально придуманные для [I]Prospero[/I], в результате воплотились в сериях [I]Half-Life[/I] и [I]Portal[/I], Steam, и поддержке Valve фанатских модификаций. [I]Half-Life[/I] оказался непреодолимой силой, и вскоре команда разработчиков [I]Prospero[/I] была поглощена.
В июне 2006 Гейб Ньюэлл выразил желание вернуться к работе над [I]Prospero[/I] после выпуска [I]Team Fortress 2[/I].
В середине 2014 года несколько скриншотов игры, показывающие грубые и незаконченные локации, созданные Рэнди Лундином, чтобы задать [I]Prospero[/I] чувства масштаба, были представлены ValveTime. Марк Лэйдлоу подчеркнул, что «определение правильного масштаба было чрезвычайно важно», так как это была игра от третьего лица, и что «в целом, все изображения в синих тонах — из Библиотеки.» Промышленные локации в более тёплых тонах, созданные дизайнером уровней Данканом, были частью мира, который посещал игрок. Здесь была печь, дававшая тепло, позволявшее поворачивать гигантские шестерни.
В [I]Raising the Bar[/I] uncorrected proof в общих чертах приводится сюжет игры. По словам Гейба Ньюэлла, Библиотеку должен был атаковать внеземной разум. Для защиты она пытается создать разные версии главного персонажа, который когда-то помог создать Библиотеку. Однако, созданные версии «сходили с ума» и создавали больше «безумных, вытянутых версий вас и распространяли их повсюду». В результате Библиотека возвращала версию протагониста из молодости и без воспоминаний, после чего отстранялась. С этого момента протагонист должен был исследовать миры, находить разные версии самой себя, вернуть Библиотеку в рабочее состояние и остановить вторжение.
[HEADING=1]За кулисами[/HEADING] «Prospero» — итальянская, португальская и испанская версия имени Проспер, происходящего от римского имени «Prosperus», означавшего на латыни «успешный», «удачливый» или «процветающий». Выбор имени может отсылать к персонажу Просперо, живущему на острове герцогу в изгнании, способному на могущественное волшебство, из пьесы Шекспира «[I]Буря[/I]»; дочь Просперо зовут Миранда. Имя главной героини Алеф используется математикам, начиная с Георга Кантора, для описания мощности бесконечных множеств. «Алеф» — первая буква еврейского алфавита, а Алеф-Ноль — наименьшее множество. Это также отсылка к рассказу Борхеса «[I]Алеф[/I]», в которой он описывает точку в пространстве, содержащую все другие точки и позволяющую увидеть через себя всю вселенную, чем, в свою очередь, ссылается на использование в математике.В паке со звуковыми файлами [I]Half-Life[/I] (Steam-версия), музыкальные файлы, известные как «[I]Dimensionless Deepness[/I]», «[I]Steam in the Pipes[/I]», «[I]Threatening (Short)[/I]», «[I]Traveling Through Limbo[/I]» и «[I]Vague Voices[/I]» имеют названия от «prospero01» до «prospero05». В слитых звуковых файлах [I]Half-Life 2[/I], можно услышать, как Брин упоминает «вселенную Алеф», как раннее название главного мира Альянса. Марк Лэйдлоу заявил, что «Aleph имеет значение, появившееся до [I]Prospero[/I] и доктора Брина» и что не существует намеренной связи между мирами обеих игр, однако «все мыслимые миры могут быть карманными вселенными, содержащимися в библиотеке».
По словам Карла Декарда, дуализм оружия и псионики Алеф перевоплотился в дуализме оружия и визоров в [I]Metroid Prime[/I]. Идеи о создаваемом пользователе контенте повлияли на внутриигровой редактор [I]Infamous 2[/I], а псионические усилители Алеф «были применимы» к рунам навыков в [I]Diablo III[/I].