В сюжетах игр серий [I]Half-Life[/I] и [I]Portal[/I] присутствуют определённые темы, символы и мотивы, появляющиеся неоднократно. Ниже представлен перечень главных [B]постоянных тем[/B] и символов серии.
[HEADING=1]Темы[/HEADING] [HEADING=2]Свобода воли и выбор[/HEADING] [QUOTE] Чем обманывать вас иллюзией выбора, я сам возьму на себя эту привилегию. — [I]G-Man[/I] [/QUOTE]Идея линейности и «отсутствия выбора» — одна из фундаментальных тем в серии [I]Half-Life[/I]. В течение всей серии остаётся неясно, обладает Гордон Фримен свободой воли или нет. Имя Гордона Фримена (Фамилия «Freeman» на английском языке созвучна словосочитанию «free man», что переводится как «свободный человек»), а также прозвище «Свободный человек», которым одаривает его Сопротивление, выглядит ироничным, поскольку игроку демонстрируется, что Фримен является марионеткой G-Man’а. [I]Half-Life 2[/I] таким образом представляет из себя деконструкцию представления о свободе выбора и контроле игрока в рамках видеоигры, в которой G-Man служит метафорой разработчиков игры, всё время прокладывающих путь игрока, даже если кажется иначе.
Геймплей также придерживается этой темы. В то время как дизайн уровней создаёт видимость большего мира с различными путями, сама игра линейна. По сюжету G-Man помещает Гордона в нужное время в нужное место и невидимо ведёт игрока по пути, чтобы Гордон всегда оказывался там, где это необходимо. В этом отражается то, как разработчики создают путь, по которому пройдёт игрок, и место, в котором игра начнётся, благодаря чему игроки увидят то, что нужно.
Схожим образом в конце оригинальной [I]Half-Life[/I] Гордону предлагается очевидный «выбор» принять предложение G-Man’а или нет. Данный выбор оказывается обыкновенной иллюзией; вне зависимости от сделанного игроком выбора, события [I]Half-Life 2[/I] всё равно происходят и Гордон работает на G-Man’а; в конечном счёте этот выбор не несёт никакого смысла, так как движение серии уже обозначено (внутри игры G-Man’ом, а в реальности — разработчиками из Valve).
Через слияние геймплея и повествования [I]Half-Life[/I] даёт комментарий на природу свободы воли в играх, предполагая, что выбор в игре — ничто иное как иллюзия. Если G-Man олицетворяет разработчиков игры, то как и Фримен не свободен из-за манипуляций G-Man’а, так и игроки не свободны из-за манипуляций разработчиков.
Контроль G-Man’а над Гордоном также отражён в постоянном использовании поездов как мотивов в серии; поезда линейны, они двигаются по заданному пути (линейные игры, подобные [I]Half-Life[/I], нередко называют «рельсовыми»).
[HEADING=2]Научная катастрофа[/HEADING] [QUOTE] Будь готов к непредвиденным последствиям. — [I]G-Man[/I] [/QUOTE]В сериях [I]Half-Life[/I] и [I]Portal[/I] часто встречается тема того, как научные исследования могут приводить к ужасным последствиям. Это особенно заметно в [I]Half-Life[/I], где вышедший из под контроля эксперимент становится двигателем всего сюжета серии. Неудачный эксперимент приводит к Каскадному резонансу в [I]Half-Life[/I] и несёт в себе далеко идущие последствия, которые ощущаются на протяжении всей серии. Ошибка учёных приводит к нашествию существ из Зена, за которым последовало вторжение Альянса.
Злоупотребление наукой также отражено в деятельности Альянса; многие методы, используемые Альянсом контроля и подавления, используют научные технологии для достижения ужасающих результатов. Как пример, сталкеры — продукт жестокой модификации Альянса, их человечность полностью уничтожена. Создание солдат Альянса также вовлекает хирургию и модификации, среди которых замена памяти. Другие примеры включают отравление воды, из-за чего граждане постепенно теряют воспоминания, использование мэнхэков для устранения находящихся в укрытиях повстанцев и использование поля подавления для предотвращения размножения людей, что в перспективе должно привести к медленному вымиранию человечества.
Создание GLaDOS в [I]Portal[/I] также отражает эту тему. Хотя изначально GLaDOS создавалась Aperture для проведения тестирований и научных исследований, её активация обернулась катастрофой, приведшей к гибели почти всего персонала Центра развития. Это ещё один пример ошибки учёных, которая привела к далеко идущим последствиям.
На протяжении серии встречаются также другие, менее масштабные примеры. В [I]Half-Life 2[/I] телепорт доктора Кляйнера ломается после прыжка Ламарр в него, из-за чего по случайности доктор Брин узнаёт о возвращении Гордона Фримена. Помимо этого Фримен вынужден идти пешком по опасному пути в Восточную Чёрную Мезу. В ходе [I]Portal[/I] и [I]Portal 2[/I] GLaDOS и Кейв Джонсон неоднократно отсылают к проводившимся в прошлом испытаниям с жуткими и катастрофическими последствиями. К примеру, производство различных гелей, приводивших к травмированию людей.
Вопрос морали в науке становится особенно остро в [I]Half-Life 2: Episode Two[/I], когда лидеры Сопротивления узнают о «[I]Борее[/I]». После нахождения судна, на котором хранится невероятно могущественная технология, которая могла бы решить исход войны с Альянсом, Айзек Кляйнер и Илай Вэнс вступают в краткий спор по поводу того, что нужно сделать с кораблём. Доктор Кляйнер видит в открытии корабля надежду на перемены к лучшему, предполагая, что его можно использовать против Альянса. Илай, в свою очередь, всё ещё чувствует огромную вину за Инцидент в Чёрной Мезе, и ужасается возможным последствиям, со злостью заявляя, что «такую мощь невозможно контролировать» и предлагая уничтожить судно любой ценой. Сразу после этого Илая приводят в ужас слова G-Man’а, произнесённые Аликс: «Будь готов к непредвиденным последствиям». Эти же слова он услышал от него прямо перед Каскадным резонансом. Игра представляет дилемму с использованием непредсказуемой и, возможно, неконтролируемой технологии для достижения важной для человечества цели. Это возвращает к изначальному конфликту серии, и общей теме безответственного использования технологий.
[HEADING=2]Рабство и свобода[/HEADING] [QUOTE] Наша жизнь бессмысленна без свободы. — [I]Всезнающий вортигонт[/I] [/QUOTE]Идеи свободы и рабства — важные темы в серии [I]Half-Life[/I], встречающиеся среди многих рас и фракций.
Вортигонты в оригинальной [I]Half-Life[/I] — пример порабощённой расы. На протяжении [I]Half-Life[/I] вортигонты порабощены Нихилантом. После того как Фримен его побеждает, вортигонты получают свободу и становятся союзниками человечества.
Сам Нихилант также служит примером этому; несмотря на то, что под его контролем находятся вортигонты, Нихилант в своё время так же бежал от Альянса, прежде поработившего и уничтожившего всю его расу.
Эта тема становится более явной в [I]Half-Life 2[/I] и эпизодах. Несмотря на гибель Нихиланта и освобождение вортигонтов, они сами вместе с человечеством опять становятся рабами, на этот раз, Альянса, превратившего Землю в жестокое полицейское государство. В ответ на это вортигонты и люди объединяются и формируют Сопротивление с общей целью свержения власти Альянса и обретения свободы. Борьба Сопротивления за свободу против Альянса — наиболее важный и значимый конфликт в серии [I]Half-Life[/I], движущая сила сюжета [I]Half-Life 2[/I] и эпизодов.
[HEADING=2]Утрата человечности[/HEADING] [QUOTE] Боже, надеюсь, ты не помнишь, кем ты был. — [I]Аликс Вэнс[/I] [/QUOTE]Утрата человечности — постоянная тема, в первую очередь, в [I]Half-Life 2[/I] и эпизодах. Эта тема отражена в существовании трансчеловеческой ветви Патруля. Для присоединения к более высоким уровням Патруля Альянса требуется серьёзное хирургическое вмешательство, которое в сущности приводит к всё большей утрате человечности.
Советник также связан с подобной темой. По утверждению Теда Бэкмана в [I]Half-Life 2: Raising the Bar[/I], советники АЛьянса прежде, как и люди, были органическими существами. Постепенно, однако, они стали полностью зависимыми от технологий, улучшившими их качество жизни, что привело их в результате к эволюции в напоминающую личинку форму.
Другим примером служат сталкеры, люди, у которых человечность отняли силой. Сталкеры прошли жёсткую умственную и физическую модификацию, сделавшую их тела ужасающе деформированными, а разум — послушным Альянсу. Они мало похожи на обычных людей из-за отсутствия внутренних органов, большинства мышц и жира, а также замены конечностей на механические протезы.
GLaDOS, созданная на основе человеческой личности, которая в результате забывает своё происхождение, также отражает эту идею.
[HEADING=2]Телепортация[/HEADING] Технология телепортации — одна из важнейших тем серий [I]Half-Life[/I] и [I]Portal[/I]. Она в определённой форме используется каждой из основных фракций серии, включая Чёрную Мезу, Aperture Science, Сопротивление, существ Зена, Расу X и Альянс. Телепортация подразумевает перенос материи в пространстве, обычно мгновенный, с использованием порталов. Она может использоваться для перемещения объектов как в одном измерении, так и между мирами. [HEADING=2]Космицизм[/HEADING] [QUOTE] …углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы. Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум… Миры, растянутые на мембранах, где измерения… пересекаются. Это невозможно описать нашим ограниченным языком! — [I]Уоллес Брин[/I] [/QUOTE]Сюжет серии [I]Half-Life[/I] испытал огромное влияние от работ Г.Ф. Лавкрафта и идеи «космицизма». По словам Марка Лэйдлоу, идея человечества как маленькой частички огромной вселенной часто встречается в серии [I]Half-Life[/I]. Это частая черта историй Лавкрафта, в которых человечество изображено крошечной незначительной крупицей в громадной вселенной, контролируемой ужасающими «богоподобными» созданиями, находящимися за пределами понимания людей. Космицизм ярко выраженс среди различных персонажей и фракций серии, наиболее значимые из которых — это G-Man и Альянс. Они оба владеют технологиями и способностями за пределами того, что доступно человечеству, и, кажется, имеют систему морали совершенно отличную от той, что распространена среди людей. Обоих также мало беспокоит человечество, в котором они видят инструмент для продвижения своих планов и власти. Это становится заметно в [I]Half-Life 2[/I], в сцене в офисе доктора Брина, когда тот описывает Илаю всё те невероятные и «неописуемые» чудеса, которые ему показал Альянс.
[HEADING=2]Оруэлловская антиутопия[/HEADING] [I]Half-Life 2[/I] черпает элементы из романа Джорджа Оруэлла «[I]1984[/I]». В серии встречается ряд прямых и косвенных отсылок на книгу.[LIST] [*]Персонаж Уоллес Брин, а также его ранний прототип консул, имеют схожие черты со «Старшим Братом», человеком во главе антиутопической сверхдержавы Океании. Подобным образом Уоллес Брин — единоличный лидер человечества. Пропаганда Брина с экранов имеет сходства с телекранами из романа Оруэлла. Плакаты с Брином, в свою очередь, напоминают плакаты «Старший Брат следит за тобой».
[*]Полиция мыслей Альянса в городах носит название Гражданская оборона, что можно трактовать как «двоемыслие». Гражданская оборона защищает не граждан, а государство от граждан. Ранний лозунг ГО гласит: «They’re here for you», что можно перевести в значении «Они пришли ради вас» или же «Они пришли за вами».
[*]Сити 17 имеет сходства с Лондоном из романа. Оба города находятся под постоянным наблюдением; Лондон при помощи телекранов, а Сити 17 — сканеров и других методов. Одежда граждан напоминает партийную униформу в «[I]1984[/I]».
[*]Текстуры для моделей различного мусора в [I]Half-Life 2[/I] содержатся всего в трёх файлах: garbage001a_01, garbage002a_01 и agarbage003a_01. garbage001a_01 содержит текстуры копии «[I]1984[/I]», чья модель не используется.
[/LIST] [HEADING=1]Символы и мотивы[/HEADING] [HEADING=2]Символ «Лямбда»[/HEADING] Эмблема «Лямбда» — один из наиболее важных и выдающихся символов серии [I]Half-Life[/I]. «Лямбда» так сильна связана c символикой [I]Half-Life[/I], что появлялась в промо-материале к каждой игре. В [I]Half-Life[/I] комплекс «Лямбда» — один из секторов Чёрной Мезы, в котором расположены особо засекреченные лаборатории изучения телепортации. Впоследствии «Лямбда» становится символом Сопротивления в [I]Half-Life 2[/I] и эпизодах. [HEADING=2]Поезда[/HEADING] Поезда и другой рельсовый транспорт встречаются в качестве частого мотива по всей серии [I]Half-Life[/I], символизируя строгий контроль и линейную природу этих игр. Помимо этого они связаны с темой свободы воли и выбора. Поезда ходят по заранее проложенным путям, что отражает жёсткий контроль G-Man’а над Гордоном Фрименом и отсутствие свободы у последнего. Каждая часть [I]Half-Life[/I] до сегодняшнего дня, за исключением [I]Half-Life: Decay[/I], [I]Half-Life: Opposing Force[/I] (здесь вместо поездов в качестве транспорта используются конвертопланы «Osprey») и [I]Half-Life: Alyx[/I], начиналась и/или заканчивалась моментом, когда игровой персонаж находился на поезде.