Кто бы мог подумать, что трехмерная головоломка, озвученная психопатным женским AI, станет одной из лучших игр 2007 года? Дизайнер Ким Свифт рассказывает Джейми Сефтон всю правду…[/I]
Весь игровой мир спятил на почве Portal. В то время, как вы читаете это, уже более 23,456 блогов напишут об Утяжеленном Приятеле-Кубе и будет более 1,2 миллиона упоминаний «тортика» на форумах, что побьет предыдущий рекорд , установленный «рыцарями, говорящими Ни» на 67 процентов.
Несмотря на менее чем трехчасовой хронометраж научно-фантастической головоломки Valve, Portal стала феноменом, построенным на фантастической игровой идее, дразнящей вселенной Half-Life, запоминающихся персонажах, а также на наизабавнейшем сценарии и великолепно исполненных диалогах этой стороны Psychonauts.
[URL=’https://selfesteemfund.com/static/gallery/concepts/screenshot_192193.jpg’][IMG]https://selfesteemfund.com/static/uploads/cvg_interview/screenshot_192193_th.jpg[/IMG][/URL]«Я считаю, главной причиной, по которой людям нравится наша игра, то, что она просто обладает огромной индивидуальностью», — говорит дизайнер Ким Свифт. — «Когда ты подаешь людям всю историю, это делает их ленивыми, здесь все для вас, и вы не должны что-то исследовать: ты, в основном, порождаешь апатию. Иногда лучше быть немного скрытными со своей историей, и люди могут получить всевозможное удовольствие, заполняя пробелы, которые ты оставил для них». [B]Студенческий грант[/B]
Portal начал жизнь как Narbacular Drop, игра основанная на порталах, созданная Ким и группой ее друзей в Институте Технологий DigiPen в Редмонде, штат Вашингтон. На этом опыте, команда много узнала о том, как создать интересную и приятную игру.
«Одной из причин, по которым мы сохраняли такую же простоту в Portal как в Narbacular Drop, было то, что мы обнаружили, что чем больше усложнений ты делаешь в игре, тем больше вероятность совершить какую-нибудь глупость. Мы пробовали много разного, прежде чем сфокусировались на одной концепции. Мы нашли, что простой игровой дизайн позволяет вам тратить время на полировку идеи».
В Valve увидели Narbacular Drop и были сражены наповал концепцией Portal, ухватились за талантливых выпускников и взяли их в команду Half-Life в надежде на создание чего-то уникального во вселенной Гордона Фримена. «Мы все большие фанаты HL, так почему нет! Мы встретились с Марком Лейдлоу, основным сценаристом HL-игр, и просто убедились, что все хорошо подогнано. Мы говорили с группами остальных Эпизодов, чтобы посмотреть, как мы можем сделать так, чтобы игры соответствовали друг другу — таким образом в Episode Two появилось упоминание о комплексе Aperture Science».
[URL=’https://selfesteemfund.com/static/gallery/concepts/screenshot_192192.jpg’][IMG]https://selfesteemfund.com/static/uploads/cvg_interview/screenshot_192192_th.jpg[/IMG][/URL] [B]Цифровая любовь[/B]Звезда Portal — это GLaDOS, помешанный психопатный женский AI, босс исследовательского комплекса — но как возникла идея этой чудихи, как получился робот-враг?
«У нас была игра, в которую было интересно и весело играть, но вместе с тем весьма суховатая», — продолжает Ким. — «Поэтому мы поговорили с Эриком Вулпау, который писал нам сценарий, и он смог привнести в игру больше индивидуальности».
«Мы пробовали несколько различных сроков, когда она должна тронуться, и мы, в общем, пришли к этой особенной эволюции ее личности. Вы знаете, ты ликуешь, когда кто-то решает головоломку, улыбается, затем совсем останавливается, чтобы расслышать речь GLaDOS, смеется, а затем заходит в лифт». Другой важной… хм… личностью в Portal является Утяжеленный Приятель-Куб, хотя у этого милого кубоида даже нет своего голоса.
«Мы возились с этой идеей некоторое время, но неа. Было что-то забавное в наполнении этого абсолютно неодушевленного предмета личностными качествами, которых у него нет, но каждый присваивал ему эти качества — это твой лучший друг, и он замечательный».
[URL=’https://selfesteemfund.com/static/gallery/concepts/screenshot_192191.jpg’][IMG]https://selfesteemfund.com/static/uploads/cvg_interview/screenshot_192191_th.jpg[/IMG][/URL] [B]Huge Success[/B]Portal требовал серьезного тестирования, чтобы убедиться, что геймплей, персонаж и сюжет в порядке, с привлечением хардкорных фанатов Counter-Strike, жен и родителей игроков и даже детей Гейба Ньюэлла.
«Я думаю, мы просто хотели увидеть, скольким разным людям мы можем доставить удовольствие», — добавляет Ким. — «Если люди смеются, мы выполнили свою задачу. Если они сдирают с головы наушники и смотрят на нас с досадой, тогда нам необходимо вносить изменения. Множество диалогов и элементов повествования появилось из наших шуток, и если они нравились другим людям, мы оставляли это в игре. Я потратила дни, играя в классические адвенчуры, которые были смешными. Такой вот поход за смехом».
Прежде чем мы оставили Ким, для планирования ею следующего секретного проекта, мы поинтересовались, что она и остальная команда разработчиков Portal чувствует, зная, что миллионы фанатов Portal сейчас цитируют строки диалога всем, кто будет слушать?
«Это ужасно! Почему я люблю людей, наслаждающихся моей игрой, в которую я вкладывала свою кровь, пот и слезы на протяжении двух лет?»
Описывала свои мысли и брала интервью у Ким Свифт Jamie Sefton. Перевод — [B]Alex7Kom[/B] и [URL=’http://steamcommunity.com/id/Dosia36′]Dosia36[/URL].